Trago nesses parágrafos regras simples que vão possibilitar a mestres e
jogadores, visualizar o crescimento de seus personagens, no que diz respeito a
conhecimentos não voltados diretamente ao combate.
Inspirado por dois casos que já li um deles é a venda de um livro de sobrevivência em cavernas, em uma loja que estava acessível aos PJs durante uma aventura, ele permitia ao personagem usar a especialização Sobrevivência em Subterrâneos como se a tivesse e com 2 a 4 semanas de estudos ininterruptos o personagem conquistava a especialização sem precisar mais do manual. O outro caso é uma aventura que se havia a necessidade da utilização de natação constantemente, e que no final da aventura o mestre recompensou os personagens com a especialização Natação, além dos devidos Pontos de Experiências. São opções para o mestre adequar o grupo a aventura planejada ou como uma recompensa proporcional ao que foi feito na campanha, respectivamente. Já ficam esses casos que podem ser usados por qualquer mestre.
Então trago três regras simples para sua mesa de jogo, elas não alteram nada nas regras que já existem, elas só acrescem tão novas possibilidades na utilização das perícias.
Inspirado por dois casos que já li um deles é a venda de um livro de sobrevivência em cavernas, em uma loja que estava acessível aos PJs durante uma aventura, ele permitia ao personagem usar a especialização Sobrevivência em Subterrâneos como se a tivesse e com 2 a 4 semanas de estudos ininterruptos o personagem conquistava a especialização sem precisar mais do manual. O outro caso é uma aventura que se havia a necessidade da utilização de natação constantemente, e que no final da aventura o mestre recompensou os personagens com a especialização Natação, além dos devidos Pontos de Experiências. São opções para o mestre adequar o grupo a aventura planejada ou como uma recompensa proporcional ao que foi feito na campanha, respectivamente. Já ficam esses casos que podem ser usados por qualquer mestre.
Então trago três regras simples para sua mesa de jogo, elas não alteram nada nas regras que já existem, elas só acrescem tão novas possibilidades na utilização das perícias.
1. Interdisciplinaridade
Devido aos vários conhecimentos específicos (Especializações) em áreas
abrangentes do conhecimento (Perícias), mostra-se possível uma conversão
daquelas por estas.
Mecânica: Caso, o seu personagem acumule seis especializações numa perícia
você pode troca-las pela perícia completa. Uma vez que o valor destas seis
especializações é de dois pontos de personagem, não há nenhum custo adicional.
É uma questão de bom senso entre jogadores e mestre.
Casos Especiais:
A. Aptidão: algumas raças (ou em outros casos também) concedem aptidão
em perícias, ou seja, pagam um ponto por determinada perícia, neste caso se
você acumular três especializações da perícia você pode converter estas na
perícia, uma vez que três especializações custam um ponto.
B. Especializações que aparecem em mais de uma perícia: rastreio e
veterinária são exemplo, como foi feito antes você troca as especializações
pela perícia completa então se você trocou rastreio e mais cinco
especializações de sobrevivência, pela perícia sobrevivência completa, você não
poderá usar este rastreio para comprar crime ou investigação.
C. Custo da especialização única: três especializações custam um ponto,
caso você queira comprar somente uma ou duas divida esse valor e pague em pontos
de experiência, arredondando para cima: 1 especialização = 4 PE e 2
especializações = 7PE.
D. Perícias com menos de seis especializações: são os casos de animais,
manipulação e medicina, que tem cinco especializações cada. Caso você tenha as cinco
especializações da perícia e queira comprar a pericia completa você tem que
pagar o que falta em pontos de personagem, ou seja, as cinco especializações
mais um terço de um ponto de personagem. Exemplo: o meu personagem tem Doma,
Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinária, você gasta um ponto para
comprar três especializações, pega as cinco que você já tem e mais uma que você
pegaria e troca pela perícia Animais completa, e compram as duas
especializações que você tem para comprar. Ou você pode pegar as cinco
especializações e mais 4 PE para pegar a perícia completa.
2. Trabalho em Equipe
O objetivo desta regra é evitar refazer testes e rolar menos dados.
Baseado no que acontece no novo sistema de Reinos de Ferro.
Mecânica: O primeiro ponto é a interpretação, devesse decidir se o teste
admite ou não "ajuda" de outro personagem. Caso haja ajuda, o
personagem mais qualificado a fazer o teste (o grupo de jogadores deve escolher
quem fara o teste), receberá um beneficio de +1 no teste por personagem
com a especialização adequada. Isso simula testes com guias especializados do
território, bandas de música e um grupo tentando manipular alguém.
3. Aprendizado
Baseado no que acontece em O Chamado de Cthulhu, e no funcionamento dos
testes médios como base, criei uma mecânica de aprendizado. "Tarefas
Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem
ela, um teste de Habilidade –3.” (Manual 3D&T Alpha, pág. 63).
Mecânica: Durante a sessão de jogo, quando um personagem faz um teste bem sucedido de perícias ou especializações que não possua, você marca a perícia/especialização. Quando da distribuição de experiência pelo mestre, o jogador escolhe uma entre as perícia/especialização marcadas para ganhar um Bônus Progressivo, as outas marcadas são apagadas, começando em branco na próxima aventura. No caso de uma perícia marcada o jogador pode escolher qualquer especialização desta para ganhar o bônus.
Bônus Progressivo: Todos os bônus somam +1 para fazer
testes nessa especialização, você pode acumular até quatro bônus em cada
perícia, no quinto você troca os bônus pela especialização, e agora o
personagem pode realizar testes difíceis e testes fáceis são automáticos.
A tabela abaixo mostra como é o funcionamento dessa regra, note que ele
não altera os testes, mas mostra como os testes ficam depois de adicionar o
bônus:
Nível do Bônus
|
0 (Normal)
|
+1
|
+2
|
+3
|
+4
|
5 (Especialização)
|
Fácil
|
-1
|
0
|
+1
|
+2
|
+3
|
Automático
|
Médio
|
-3
|
-2
|
-1
|
0
|
+1
|
+1
|
Difícil
|
Impossível
|
-2
|
No final de uma campanha com 21 aventuras, um personagem que sai do
nível novato e chegue ao herói, pode consegui 4,2 especializações, não é muito,
mas o importante não é alcançar essas especializações, mas notar um
desenvolvimento pessoal do personagem.
Modificações: caso não queira uma campanha tão longa e/ou que esta regra
seja mais significante, você pode liberar a seus jogadores escolher mais de uma
especialização marcada ou fazendo teste para todo o marcado ai vai do gosto de
cada um.
Então é isso. Caso tenha alguma dúvida ou sugestões, faça um comentário.
De um feedback caso use em sua mesa de jogo.