Este guia além de apresentar os principais pontos de interesse sobre Arton: cidades, raças, deuses e problemas. Conta com onze arquétipos para você ambientar seus heróis aventureiros em Arton, para quem joga em Tormenta, esse artigo é leitura quase obrigatória.
O
Arqui-Rival
“Você
pensa que é muito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade? Eu não pretendo
perder para ela. Acha que vou perder para você?”
O invencível clérigo-guerreiro
Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A estrela gladiadora Loriane. O
dragão-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta. O pirata sanguinário James
K. A selvagem meio-dríade Lisandra. Arton é um mundo repleto de lendas, um
mundo de heróis e vilões poderosos. E pelo menos um deles, você pretende
superar ou derrotar.
Aventuras: lendas não nascem da noite para o
dia, você sabe bem. Antes de pensar em desafiar um grande ícone, você precisa
adquirir técnica, experiência e recursos. Viajar com aventureiros é a melhor
maneira de conseguir isso — afinal, a maioria das lendas também fez isso.
Suas aventuras às vezes levam você
longe de seu adversário, mas qualquer desafio apenas aumentará suas
habilidades. No caminho, você pode encontrar seus servos ou asseclas;
derrotá-los vai servir como treino. Você vai se surpreender descobrindo sinais
da influência de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele é uma lenda. E
você também será, ao superá-lo.
Você talvez escolha competir com seu
rival nos mesmos termos: ser um mago melhor que Talude, um gladiador mais
famoso que Loriane. Ou pode tentar superá-lo com sua própria técnica ou estilo
— um monge provando a força de sua arte marcial contra um oponente valoroso, um
feiticeiro capaz de abater um dragão-rei com sua magia.
Personalidade: você não precisa necessariamente
odiar seu rival — pode respeitá-lo, admirá-lo, ou até ser apaixonado(a) por
ele(a). Mesmo assim, você tem uma forte motivação para desafiá-lo, uma
necessidade irresistível de provar ser o melhor. Cumprir uma promessa para
alguém importante, executar uma ordem de sua divindade, realizar um bem maior.
Ou talvez você realmente odeie seu
rival com todas as forças, quer muito sua destruição ou humilhação. Para isso,
nada melhor que vencê-lo em combate ou superar suas obras.
Arqui-Rival: Seja cauteloso ao escolher o seu... |
Você fala de seu rival o tempo todo.
Às vezes exagera seu poder e importância, faz parecer um adversário ainda mais
temível. E às vezes o ridiculariza, acusa-o de covarde por nunca surgir em seu
caminho. Ouvir qualquer palavra favorável a seu rival pode abalar você
profundamente.
Variante: você não está tão interessado em
superar seu rival — quer apenas matá-lo. O mundo será um lugar melhor sem ele,
ou você será muito mais eficiente em seu lugar. Sua motivação mais provável
deve ser a vingança: ele fez algo terrível contra você, ou contra alguém que
lhe era caro. Você é tão obcecado com a morte de seu rival, que trocaria a
própria alma por uma Flecha Assassina [Maior] própria para ele, e treinaria
anos para aprender a usá-la...
Considerações
Mecânicas: dependem
da forma que você escolheu para bater seu rival. Para superá-lo em fama ou
feitos, provavelmente deve adotar a mesma classe básica, ou uma parecida. Para
derrotá-lo em combate, escolha a classe mais eficiente (por exemplo, guerreiros
são poderosos contra magos). Na dúvida, seja um ranger e escolha o rival (ou
sua espécie) como Inimigo Predileto.
Seguem os arquétipos que você vai encontrar no Guia do Viajante:
- O Arqui-Rival
- O Defensor da Tradição Perdida
- O Estrangeiro
- O Desafiador da Tormenta
- O Explorador Acadêmico
- O Soldado da Fortuna
- O Fora-da-Lei
- A Lenda Viva
- O Perturbado
- O Descrente Orgulhoso
- O Venerador dos Deuses
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